Главная страница > Статьи > Культурный код: инопланетное приключение о человеческих ценностях




 


 





 

 

 

 

 







Новые статьи

Культурный код: инопланетное приключение о человеческих ценностях

Автор: Инна Прибора, нарративный дизайнер образовательного кластера «KIT»

Прежде всего рекомендуем дочитать эту статью до конца и понять, что речь в ней пойдет об очень трудной и глубокой моральной и этической дилемме, которую поначалу можно и не уловить…

Представьте себе, что вы находитесь среди поросших мхом руин, вокруг сплошь серые камни и багровые облака… Вы находитесь на далекой планете, где сотни лет назад произошла страшная катастрофа. Тогда уцелевшие жители укрылись в подземных бункерах и долгое-долгое время не поднимались на поверхность. Сегодня представители шести разных народов, разных культур, сумевшие выжить в изоляции, наконец, выйдут на свою многострадальную землю и озадачатся совместным созданием новой цивилизации. Если, конечно, сумеют договориться друг с другом…

На самом деле 10 декабря на VI Конгрессе «Инновационная практика: наука + бизнес» в МГУ имени М.В. Ломоносова руины были не наяву, а в игре живого действия. Обломки цивилизации ее участникам пришлось вообразить, зато все остальное было настоящим: страсти, дебаты, конфликты, примирения. В игре «Культурный код», посвященной поиску культурной идентичности, умению взаимодействовать и рассказывать о ценностях своего народа, были задействованы московские школьники подросткового возраста. Впрочем, во время игры они были вовсе не школьниками, а представителями различных народов с совершенно разными суждениями о прекрасном.

У каждого из нас есть свой культурный код — набор представлений об окружающем мире, о том, что ценно, а что нет, что правильно, а за что нужно «выгонять из племени». Эти представления не являются врожденными, мы черпаем их в процессе взросления, наблюдая за окружающими нас людьми. Впитываемая с детства на подсознательном уровне информация о красоте, любви и уважении к старшим постепенно становится осознанной. Все культуры очень разнятся: так, в рамках одной из них все замолкают, когда слово берет старый дедушка, а в рамках другой этот старец сможет высказаться лишь в порядке общей очереди, хотя бы даже после малолетней внучки. Или, если для одного народа ставить подножку — всего лишь милый жест дружеского расположения, то для другого это может обернуться кровной местью тому, кто так сделает, и всем его родственникам до седьмого колена. А теперь представьте, что культура утрачена и следы цивилизации стерты. Благо, с игроками такого не произошло — предки каждого народа предусмотрительно выстроили бункеры для тех, кто выживет, и оставили потомкам подсказки по поводу того, как собрать элементы их культурного кода. В игре использовалась технология альтернативной реальности. Сквозь экран смартфона участники видели объемные объекты, скрывающую тайну их прошлого.

Поиск и восстановление культурного кода — дело нелегкое. Команда «синих» узнала, что в их обществе царил матриархат и мужчина мог говорить только после того, как женщина позволит ему это. Их предки поклонялись великой синеухой богине, которая ценила объятия и хороводы. А у «красных», как оказалось, наложено табу на прикосновения, зато найти с ними общий язык можно, говоря нараспев на одной ноте. Посылая разведчиков к соседним народам, игроки выяснили, что договориться друг с другом будет непросто, поскольку у одних принято выражать свое уважение прыжками, другие же заметно паникуют, когда при них кто-то прыгает; одни создали кастовое общество,а другие анархию; одни никогда не соглашаются на предложение чего-либо с первого раза, другим же вообще несвойственно повторять что-либо; у одних произнесение имени человека под запретом, а другие и глаз не поднимут, пока к ним не обратятся по имени…

Потомки вымерших народов продумали собственные традиции и, собравшись на поляне под вой инопланетного дикого зверя Скаворлинга, презентовали друг другу свои культурные особенности. Те игроки, чья культура оказалась более яркой и запоминающейся, получили больше очков «за популярность». Здесь все было, как в жизни: больше всего запомнились хорошо продуманные легенды и яркие образы.

На втором этапе участникам игры предоставили ресурсы и возможность создавать объекты, которые будут приносить прибыль их народу. На стенах появились чертежи паровых машин и мельниц — пожалуйста, стройте себе на здоровье! — но вот беда, самые заманчивые проекты требовали непременного сотрудничества с другими народами. А как найти общий язык друг с другом, если, например, при заключении сделки ваш партнер считает должным отвешивать поклоны, в то время как для вас это проявление дурного тона? Действия участников, игнорировавших чужие культурные особенности, вызывали всеобщее недовольство. Те, кто позволял себе разозлиться на других, могли получить красный шар и рисковали разрывом дипломатических отношений.

Помимо налаживания взаимовыгодной торговли, команды делали первые наброски основополагающего законодательства своих народов — конституции и уголовного кодекса. Размышляя о ценностях, большинство игроков назвало серьезным преступлением оскорбление святынь и покушение на идолов. В ходе игры участники пришли к пониманию того, что наиболее крупные объекты невозможно построить в одиночку. Космолеты и транспортные сети можно было записать в копилку своей цивилизации только при условии сотрудничества с другими командами. Игрокам потребовалось создать организацию объединенных кланов. По мере произнесения ораторами речей из-за кафедры «простой народ» осознал, что может влиять на своих представителей, отчего время от времени кто-нибудь подходил к выступающему и дергал его за рубаху со словами: «Нет, давай предложим другое!» Горячие споры разгорелись по поводу того, должна ли у каждого народа быть демократия, можно ли навязать ее сверху и не пора ли объявить войну дерзкому племени «фиолетовых».

Прения были прерваны появлением еще одного народа — метагомов. Игротехники, раскрасив лица и облачившись в плащи, способны перевоплотиться даже в гуманоидов. Судя по всему, зеленолицых метагомов цивилизация вовсе не коснулась: они питались мокрицами и котятами, купались в радиоактивных озерах и при всяком удобном случае закидывали ноги на стол. Теперь у них случилась беда: пропала еда, разрушились жилища, пострадали их маленькие дети, к слову — весьма неприятного вида. Метагомы просили пищи и убежища.

Любопытно вот что: игроки все время апеллировали к понятиям гуманизма, помощи ближним и т. п. Но когда выяснилось, что ради оказания этой самой помощи им придется отказаться от своих с великим трудом построенных космолетов, озадачились вопросом: а нужно ли жертвовать собственным благом ради каких-то дикарей?

Интересно, как бы вы решили такую задачу? В ходе игры по этому поводу продолжались долгие споры: чужаков предлагали поселить рядом, уничтожить, спрятать в отдельном заказнике и снабжать там едой… Но все это представлялось либо негуманным, либо совершенно невыгодным. В конце концов, метагомы согласились работать за еду и отдать своих детей в школу, что дало хотя бы какой-то шанс на светлое космическое будущее. Игра — это безопасная среда, где можно выступить в разных ролях, например, прожить историю как от лица беспринципного дельца, ярого и несговорчивого лидера отдельного народа, так и героя, совершить подвиг, спасти, вразумить и договорить всех вокруг. Здесь можно быть любым и получить такой опыт, какой не приобретешь в жизни, ведь не каждому же выпадает возможность вершить судьбы целых народов. Грамотно выстроенная игровая ситуация заставляет коммуницировать, доказывая другим преимущества собственных решений, убеждая, споря, отстаивая свою точку зрения, что особенно трудно, если вы не любите народ с жутко раскрашенными лицами, а вместе со своими людьми привыкли наносить знаки отличия исключительно красным аквагримом и только на щеки. Моральный выбор — согласитесь ли вы игнорировать традиции предков ради выгодной сделки, пойдете ли навстречу людям, нуждающимся в помощи, но не уважающим ваши обычаи — заставляет задуматься над своей жизненной позицией в ситуации непонимания или нетерпимости, понять самих себя, определить свой культурный код и его отличие от культурного года других народов. Сегодня у нас есть масса возможностей для того, чтобы разговаривать друг с другом о различных высоких материях, таких как справедливость, верность и т. п. Однако игра намного эффективнее любых разговоров, поскольку предоставляет участникам возможность действовать. Отыгрыш роли дает простор для проведения эксперимента и принятия рискованного решения, ставит перед лицом непосредственных последствий собственных поступков, заставляя рефлексировать по этому поводу. В связи с этим примечательно, что участники игры живого действия, проведенной в рамках Конгресса, живо агитировавшие всех за демократию, в итоге остановились на идее создания трудового лагеря. Игру называют главной образовательной технологией ХХI века. Здорово, что есть профессиональные разработчики ролевых игр живого действия — ларпы (от англ. live action role-playing game — массовая многопользовательская онлайновая ролевая игра). Команда игротехнической лаборатории KIT активно внедряет ролевки в процесс обучения, ею уже создано и проведено более полусотни образовательных игр, включая многодневные ролевые приключения для выездных лагерей.

Если вы все же дочитали эту статью, то, наверное, поняли, что в основу представленной здесь увлекательной и, на первый взгляд, не слишком серьезной игры живого действия заложено важнейшее умение человека решать очень сложную дилемму — совершать решающий выбор, исходя из норм морали и этики, когда на чаше весов находится сама жизнь.





   
© 2002-2020
Планета образования
www.planetaedu.ru
Ваши предложения мы ждем по электронной почте
webmaster@planetaedu.ru
и по телефону: +7 (495) 545 63 67
Размещение рекламы
info@planetaedu.ru
Телефон: +7 (495) 545 63 67
Renew Design Сделано в Renew